Yulia Sokolova 对她 使用ZBrush 和 Substance Painter制作的实时风格化角色Samurai进行 了细分 。
介绍
你好,我叫Yulia Sokolova,我是一名来自俄罗斯的 2D/3D 角色艺术家,目前居住在西班牙。从孩提时代起,电子游戏和动画电影一直是我生活和热情的重要组成部分。
我是一名自学成才的艺术家,没有上过任何艺术学校。和你们很多人一样,我从小就喜欢画画。我认为,迪士尼、皮克斯和梦工厂对我的风格影响很大,因为我是看着他们的电影长大的,欣赏他们的角色。
那时,我没有想到绘画和建模会成为我真正的职业,因为我在大学学习语言学,同时在这里和那里做一些自由插图,作为一种爱好。
我在游戏行业的第一份工作是在我毕业前开始的,在 i-Jet Media 的一家分公司。当时各种社交网络游戏,比如欢乐农场,风靡一时,这是我们正在努力的事情。这对我来说是一个进步,因为我必须学习很多新程序并获得新技能。
几年后,迪士尼联系了我,让我参与 Star Darlings 特许经营。作为一个巨大的迪斯尼粉丝,我欣喜若狂!在这个项目上工作了将近两年真是一次了不起的经历。
最后,我意识到我越来越喜欢在 3D 中创建角色,而不仅仅是绘制概念和 2D 插图。看到一切如何通过所有细节变得栩栩如生,这让我不知所措,而且在每个角色上花费的所有努力都是值得的。
为了提高我的技能,我在Mold3D学院完成了几门课程,由Dylan Ekren和J Hill 指导。
目前我正在做一个即将公布的游戏项目,我负责角色的整个视觉部分,从概念到游戏就绪的 3D 模型。迫不及待想看看结果如何!
实时角色武士
概念
Samurai 基于Kati Sarin S的惊人概念。我真的很喜欢她的风格,所以我在 Artstation 的 Feudal Japan 比赛中看到这个角色后立即开始雕刻这个角色。最初,我也计划在比赛期间完成我的模型,但截止日期已经很近了,我不想着急,所以我决定慢慢来尝试一些新技术。
我喜欢这个特殊角色的地方是她纤细的四肢和宽松的衣服之间的对比。我让她的手脚比应有的尺寸略大,以强调大小细节之间的这种对比。她的轮廓中还有很多尖锐的线条,我也尝试将它们转换为 3D。
处理细节
除了武器,我在 ZBrush 中完成了整个封锁。至于鞋子和肩垫,我在 Zmodeler 的帮助下用一个简单的立方体对它们进行了建模。这是一个非常强大的工具,但仍然被低估了。起初它可能看起来很混乱,因为它有大量的命令,但是一旦你熟悉了它,它可以大大加快你的工作速度。
封闭完成后,我添加了更多细分并使用Orb Cracks Brush来描绘木质纹理。我真的很喜欢Michael Vicent (Orb)和其他暴雪艺术家,他们使用木材、石头和其他材料、颜色和纹理,保留了公认的风格。
衣服
至于衣服,我也是用ZBrush制作的。这次我使用拓扑画笔在身体顶部绘制了一个干净的拓扑。然后我在移动工具的帮助下将它变形,直到它看起来像一件和服。最后,我使用Geometry > Edge Loops > Panel Loops来增加厚度。在Extrude或QMesh函数的帮助下,使用Zmodeler也可以完成相同的操作。
与衣服搭配得很好的另一种方法是遮罩某些部分,然后使用Extract(在Subtool菜单的底部)从遮罩创建网格。我通常用它来雕刻裤子或T恤。无论如何,您都必须对它进行Zremesh,但这是雕刻表面上任何细节的一种非常快速的方法。
在这里,我还使用Orb Brushes在衣服上制作褶皱。它们非常适合风格化的角色,所以在这种情况下我不需要切换到Marvelous Designer。
对于绳索,我制作了自己的简单绳索刷。如果你想知道如何使一个,一定要检查出本教程由巴勃罗·穆尼奥斯·戈麦斯在ZBrushGuides。
绘画
我喜欢在早期为我的雕塑添加颜色。有些人更喜欢使用灰度值,但我只是喜欢看到所有颜色的东西,因为它不会分散我对形状的注意力,同时为我的角色增添了很多活力,尤其是当我画皮肤、脸和眼睛时. 如果您需要检查轮廓,您实际上可以随时切换回ZBrush 中的平面颜色材质。
我喜欢Polypaint在 ZBrush 中的出色表现。您可以使用标准画笔,将其设置为RGB模式并在RGB 强度滑块的帮助下改变其不透明度。我也喜欢使用Shane Olson制作的画笔,可在他的网站上免费获得。
至于颜色的选择,我尽量让它尽可能接近原始,但我也为所有东西添加了微妙的渐变。我在最终纹理中也使用了这种方法,因为渐变有助于设置正确的焦点并使事物不那么平坦。
如果您对颜色有一个不错的概念,您实际上可以将图像添加到ZBrush 中的Spotlight作为参考,然后按 C 选择颜色并将它们应用于您的模型。但我更喜欢通过肉眼来挑选颜色,因为根据您在 ZBrush 中使用的着色器,它们看起来可能会有所不同。
Substance Painter 工作流程
完成高多边形和低多边形后,我将所有内容都带到Substance Painter进行烘焙和纹理化。我使用模型的分解版本烘焙,因此没有任何相交。这有助于我避免奇怪的阴影和错误。烘焙完所有贴图后,我只需将分解的网格替换为低多边形的组合版本。
我没有直接使用 ZBrush 中的纹理,我只是将它们保留为屏幕截图以供参考。对于将在我的模型上呈现的每种颜色,我都使用了大量填充层。至于纹理,我使用了 Substance Painter 中呈现的标准纹理–衣服的编织纹理和我从Skin Face Smart Material 中获取的皮肤的微妙Skin Pores纹理。
A 还应用了一些带有纹理的蒙版,例如Grunge Concrete使边缘“破旧”并为表面添加颜色变化。我不会添加太多这些,因为我想让这个特定角色保持简单。
挑战
我在这个项目中面临的最大挑战是在风格化细节和现实细节之间取得平衡。尤其是在贴图阶段。起初,我只想在 3DCoat 中绘制所有内容,并在样式方面尽可能保持简单。但我最终在 Substance Painter 中绘制它并将颜色与一些材料和纹理相结合,使用该程序的 PBR 功能。我想让布看起来像金属一样布和金属。
我在Maya 中做了一个简单的装备只是为了摆姿势,一旦我把所有东西都带到了Marmoset Toolbag,应用了纹理并设置了所有灯光的场景,它开始走到一起。我花了一些时间为最终演示调整灯光和相机设置。
如果您对如何以相同的方式渲染角色感兴趣,为您的投资组合创建一些漂亮的镜头,我有一篇描述整个过程的分解文章here。
感谢您的阅读。
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