插画家和 2d gme 艺术家 Aïda de Ridder 展示了她如何在 2d 中为她惊人的角色制作动画。它基本上是用Live2D Cubism完成的 ,但有一些技巧。
介绍
Heya,我是Aïda de Ridder,来自荷兰。我在阿姆斯特丹的自由艺术父母出生和长大,从一开始就注定了我的创作生涯。我开始画画是因为我爸爸不会画我要求他画的东西。
我是一名喜欢绘制角色的 2D 艺术家,但不仅仅是一名插画家,我还是一个对多媒体充满热情并将我的技能用于视觉叙事项目的人。我曾与 VJ 合作为音乐会提供视觉效果,我过去曾在互动剧院工作。
艺术
我开始使用扫描线稿和 Photoshop [aw yiss 喷枪和镜头光晕],但在某些时候,我使用的 PC 变得太糟糕而无法处理该软件,我求助于轻量级绘图软件。我使用Open Canvas工作了一段时间,后来切换到PaintTool SAI。但最近我又在 Photoshop 中工作了更多,并且喜欢它!
我有一种非常直接的绘画方法,不使用很多花哨的花里胡哨。Photoshop 中的一半工具对我来说仍然是个谜(我最近才开始使用蒙版),但乐趣的一部分始终是学习新的做事方法!
人像动画
谢谢!我的肖像动画作品是在名为Live2D Cubism的日语软件包中完成的。它类似于在After Effects 中完成的Spine和 2D 动画工作,因为它利用图层和网格在关键帧上变形和移动插图。
Live2D 模型可以与使用装备构建 3D 角色进行比较。您可以构建一个具有固定运动范围的 2D 模型,然后为这些模型设置动画。它非常适用于可以通过游戏触发器或对话系统控制角色的交互式项目。
Live2D 为您提供了一种关键变形纹理网格的方法。在这种情况下,每个关键帧或参数都是手动设置的,Live2D 像大多数数字动画工具一样在它们之间混合。因此,创建 3D 效果实际上取决于您自己正确放置所有不同部分的能力。但是由于您不受 3D 模型的约束,您仍然保留了 2D 艺术的所有好处!
我对动画的兴趣真的帮助我为我的角色装备制作动画。我还在学习中,希望以后能做得更好。我的下一个挑战是将逐帧唇形同步动画与我的模型相结合,并且可能尝试使用挤压和拉伸变形器。这一切对我来说都非常令人兴奋,所以我可能会这样做很长时间!
您的方法是否需要在编辑器中采用更加模块化的思维方式?
没错!模型的每个部分都有自己的运动范围。眼睛、嘴巴、眉毛、头发等。四肢、手部变化和身体运动也是如此。您希望能够为多少部分设置动画取决于您。通过这种方式,您可以创建具有广泛表情和动作的非常复杂的模型,真正让它在动画后变得生动起来。
在游戏中使用方法
当我们创办 Wispfire 公司时,我们想发挥我们的优势。虽然我们决定制作 3D 叙事游戏,但我的强项是 2D 艺术,我们想强调这一点。由于我们想要与角色建立紧密的联系,最初的计划是使用覆盖在 3D 世界之上的静态 2D 角色肖像,就像在流行的日本叙事游戏中一样。
在对静态肖像进行第一次测试并以各种不同的表情进行手动绘画时,我偶然发现了专门用于制作肖像动画的日本动画软件。我的研究很快导致了 Live2D Cubism,这是当时唯一一款被翻译成英文的软件。
经过一些初步测试并发现我可以让它适合我的风格,我就去做了!它真的帮助我们为角色带来了额外的相关性,我们几乎没有得到任何积极的反馈。这是将我对 2D 艺术和动画的热情结合起来的完美方式,我认为这表明我在将 Herald 的角色栩栩如生的过程中获得了很多乐趣!
您可以在此处了解 Herald 。
时间成本
由于我必须自己为 Herald 制作大量肖像,因此我将工作重点放在面部特征和表情上,从而缩短了时间。身体运动非常小。一旦我适应了工作流程,除了绘制肖像本身之外,制作一个装配模型需要 3 到 5 天的时间。
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