纽约市警察总部
该项目的背景故事实际上非常简单!我在纽约做一个与工作相关的项目,黄金时段在小意大利散步时,我突然抬头看到这个美丽的圆顶被太阳完美地照亮了。在某种程度上,我没有预料到,因为相邻的建筑物没有什么值得注意的,所以对比和惊喜对我产生了巨大的影响。我立即拿起手机,用我能想到的最好的构图拍了一张照片,并决定有一天我会为它建模。
建筑建模
这是我第三次重建建筑物,所以我以和以前类似的方式接近它。我更喜欢尽快阻挡几何体、相机/构图和照明。这一步非常耦合;移动相机会影响照明或几何形状,所以我尽量保持灵活。它还让我可以丢弃我知道不需要的几何图形。我真正喜欢的事情是在我进入细节和实际建模之前,使用屏幕外的阴影投射器来构建阴影和遮挡的形状。以与参考类似的方式将相机与建筑物对齐可能会很棘手,但幸运的是,我掌握了有关地点、时间和一些相机属性(如焦距等)的信息。
从那里开始,下一步是完成“猫头鹰的其余部分”,按顺序关注主要、次要和三次形状,但在建筑物的不同部分,自下而上。这让我可以以孤立的方式迭代这些部分,这样我就可以防止重复错误并使过程更快。这方面的一个例子是檐口,我最初模拟了一个“ok”的模型,但在完成圆顶的檐口后并没有真正倾向于它。我建模的每一个新檐口都带来了新的见解。至于细节,很多工作都在以正确的比例进行斜切以获得漂亮的边缘,并在几何体中添加切口以暗示建筑物的构造块的形状。
由于我的方法,每次我跳到建筑物的一个新部分时,我已经迭代了一些可以重用的几何图形。那时,我评估了它是否足够好或者是否需要更多的工作。根据这一点,我也可以将这些更改回溯到旧模型,以保持一致性。
至于纯粹的重复元素,我大量使用了几年前为Maya编写的插件,该插件沿曲线实例化对象。为此,我还必须构建与圆顶形状相匹配的正确构造曲线,事实证明这比我预期的要棘手!其他元素和部分是手动实例化的,比如柱子、花瓶等。像往常一样,使用Maya和奇怪的实例化场景子树,我有很多崩溃!
所有这些元素都使用instanceAlongCurve 实例化:
材料
我一直很喜欢Neil Blevins在材质方面的工作,尤其是在渲染数千个类似元素时。基本上有两到三种程序材料被大量重复使用(主要是石头和玻璃),因此我们投入了大量的工作和耐心来使这些材料尽可能灵活以减少重复。
在某种程度上,我最小的“着色器块”几乎总是一个 3D 分形噪声和一个重映射函数。再加上不同的场景感知信号(随机颜色、每个通道的顶点绘制驱动不同的效果、曲率、环境遮挡、法线方向、圆角等),可以驱动许多不同的现象,如污垢、烟雾/烟雾变暗、漏水、风化/碎裂等。特别是,我发现使用具有基于噪声的半径的曲率节点可以在Redshift 中产生非常好的风化效果,如果您将这些元素中的几个分层,您会得到很好的结果。
例如,圆顶有一个顶点颜色集来调制噪声。噪声模拟材料腐蚀/沉积,但具有特定模式,这意味着存在不同的构造块,而实际上它只是一个网格。另一个有趣的技巧是向从未完美构建的窗口添加细微的噪声变形,并根据曲率/AO 使它们向边缘扩散。同样,石头的底部凹凸有一个非常微妙的 Voronoi 噪声,它打破了单调并添加到其他更强的凹凸噪声信号中。
其中很多与在Substance Painter或类似工具中的做法非常相似,但是必须为大约 2100 万个多边形创建漂亮的 UV 和烘焙纹理将花费太多的迭代时间(和内存!)。
灯光
照明是我认为是在阻塞阶段之后完成的,但是当我完成建模和材料时,我意识到对比度很小,饱和度太高,眼睛会迷失在建筑物的这个巨大的橙色斑点中。我玩了很多屏幕外的阻挡器,给它们一些色调,并添加了一些灯光来突出圆顶的音量。此外,我添加了灯光以从街道层面暗示不仅仅是这座建筑:汽车或窗户焦散。这是我非常喜欢在外面看到的东西:奇怪的光反射,除非你看着它们,否则我尝试复制它们是没有意义的。还有一个非常微妙的景深和色差散景,但我确保建筑物看起来不像玩具。
后期过程
毕竟,我进入Photoshop进行一般的后期处理/色彩校正,我的重点是调出蓝色并产生更稳定的外观。至于背景,我特意从HDRI Haven中寻找垂直于建筑物轴线(并与观察者的眼球运动对齐)的云。我认为,这增加了梦幻般的外观并改善了构图。我还渲染了一个体积散射通道,为场景添加了一点阴霾和比例。
渲染
老实说,Redshift 非常棒,因为它大大减少了迭代时间。因为我的工作流程并不是真正基于纹理的,所以我依赖渲染器对程序节点的有效评估,这似乎没有问题。它还具有许多非常有用的着色实用程序,可简化用于材质的复杂信号的构建。我对它在过去几年变得如此出色和如此迅速感到惊讶。
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