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    • Zbrush中的动物解剖学研究

      Zbrush中的动物解剖学研究

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      参考

      当我找到这本书——Wilhelm Ellenberger,《动物解剖学地图集》 ——并看到具有自己美学的惊人详细插图时,我想至少雕刻头部,但结果证明我做了整只狮子。

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      我认为制作 ecorche 是一种非常有益的学习实践。当您解决这个解剖难题时,元素之间的所有关系都会变成一个心理图像。

      我做了很多这样的研究,但大部分都没有完成。我第一次完成了一个 ecorche,感谢Ryan Kingslien 的教程——Anatomy 2.0。这对我帮助很大。

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      此外,当您制作雕塑时,任何完成的 ecorche 都是非常有用的工具。您可以在默认ZBrush安装附带的“工具”中找到人体模型

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      工作流程

      我没有自己建模所有东西。一开始我使用了一些扫描数据:狮子头骨、狗骨盆和椎骨的骨骼扫描。我在Sketchfab上找到了它们

      3D 狗骨项目:C7 椎骨,nzfaunaSketchfab制作

      从一开始,我就试图将所有肌肉保留在它们自己命名的子工具中。这意味着当您想要处理整个形状或将其从转置大师导入Maya并在那里进行调整时,您应该经常使用 置大师。

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      为了保持准确的比例,我经常用 Maya 中的参考图像平面检查我的模型。

      我将元素组合成更大的组。ZBrush 4r8 的新功能——分组子工具非常有用。 

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      查看Kashif Riley 的这个小视频,了解有关此功能的更多信息。

      当您拥有如此多的子工具时,正确命名所有内容非常重要。然后您可以通过按“N”并使用子工具的第一个字母轻松找到所有内容。
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      手工制作的拓扑需要更长的时间——所以我使用了Zremesher并进行了一些手工编辑。

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      我使用UV master进行自动映射,并结合手动编辑并将 UV 打包到UDIM 中UDIM 工作流程可节省以后的时间。对于我的管道,它非常适合(ZBrushSubstance PainterMayaRedshift)。但我知道其他软件中的 UDIM 可能存在一些问题。

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      在 3D 中创建肌肉

      在锻炼肌肉之前建立准确的骨骼非常重要。有必要将肌肉位置与某个稳定点联系起来。如果骨架有一些比例问题或错误,它将影响模型的其余部分。  

      然后你基本上需要锻炼每一块肌肉。你应该知道肌肉的起源、插入、它有多厚、它如何朝向骨骼和邻近肌肉放置。一旦你弄清楚了这一切,剩下的就很容易了。

      对我帮助很大的一本书是艺术家的动物解剖学——艾略特·戈德芬格的形式元素它有每块肌肉的图像和描述。

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      猫的近亲之一是狗。它们都是具有双眼视觉的食肉动物,它们都必须快速奔跑才能捕捉猎物。这就是为什么您也可以使用狗引用的原因。但请记住这些差异。

      常见的错误之一是使肌肉过于凸出且彼此分离。事实上,它们并没有那么圆和厚。如果您查看解剖视频,您将看到肌肉相互粘连并形成实体形状的程度。我可以将它与橙色切片进行比较,橙色切片是扁平的,它们彼此粘在一起,但它们一起形成了一个坚实的圆形。

      浅表肌肉通常会显示其下方的内部结构,尤其是在肌肉缩小为筋膜的地方。Zproject 画笔对此有所帮助。

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      对于纤维的方向,我用 alpha 制作了一个画笔,并将它与“平滑方向”画笔一起使用。alpha 给出了许多看起来随机的线条。它应该主要是黑色,带有细的白色纤维。您可以采用大理石等纹理并将其颜色反转以获得类似的效果。

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      雕刻血管

      脉脉是一个非常多变的结构,但也有一些比较恒定的大脉脉,它们也有自己的名字。在解剖学书籍中,您可以找到一些静脉图。您可以使用曲线管轻松添加它们,有时复制它们并使用 Zproject 画笔以更好的方式将它们粘在表面上。

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      Substance Painter 中的纹理

      纹理非常重要。有了材料,我可以在表面上输入元素的名称,用不同的颜色表示材料——骨骼、肌肉、韧带、腺体、毛皮、静脉。此外,它的质地看起来更具艺术感。

      拥有足够的纹理分辨率很重要,这样雕刻的细节就不会丢失,并且小的凹凸噪声会显示出更多细节。

      就我而言,它是 13 组 4k 纹理。

      这一切都是在Substance Painter中完成的(SP 场景包含在Gumroad 包中)。

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      对于文本,Substance Painter 具有“字体”字母。您在画笔菜单中键入单词并将其用作图章。

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      我为一些韧带和筋膜制作了透明度贴图,以便可以在它们下方显示内部元素。 

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      突出肌肉

      对于主要图像,我希望灯光明亮而明亮(就像在书籍插图中一样)。在黑色背景的图像中,光线可以更加戏剧化,并且带有阴影的轮廓。我更喜欢从顶部、侧面或有时从背面点亮网格,但从不从正面点亮,因为表面看起来太平了。

      我使用Redshift来渲染 GeForce 1080Ti 显卡。这是一个非常流畅和美好的体验。最终图像 4500 像素宽,耗时约 11 分钟。

      对于纹理模型,我更喜欢使用白光,如果我想要一些颜色,我会在 Photoshop 中添加一些颜色调整。在这种情况下,它是“颜色查找”->“清爽的冬天”调整。

      颜色和灯光编辑总是可以在 Photoshop 中完成。您应该只为您的对象制作颜色遮罩。最好在 32 位 exr 中渲染,然后您将有更大的更改范围。最后,我还在 Photoshop 中添加了清晰度,有时还会添加色差。

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