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      人物角色人物角色人物角色人物角色2 中1人物角色人物角色人物角色人物角色2 中1

      我一直想做一个精灵,托尼·萨特 (Tony Sart  )的概念很棒,所以要做到公平对我来说是一个挑战(希望我做到了!)

      开始

      在开始之前,我通常会尝试收集尽可能多的参考资料,以便我清楚自己想要什么以及它的外观。

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      然后我开始在ZBrush 中使用 dynamesh 阻止所有内容。当我满意时,我开始重新定位我所做的并为高多边形模型添加细节(起初,我的目标是角色的一小部分,正如你在阻塞中看到的那样,但后来,我决定走得更远)。

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      这是使用 retopo/UV 对脸部的初始造型:

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      建立身体

      通常,我会尽可能快地屏蔽角色以了解角色的外观,看看是否需要更改任何内容以使其更接近概念或更改无效的内容。我尝试在附加到模型之前尽早做出这样的决定。

      使用涂漆进行早期渲染以查看整体图片以及需要添加的内容:

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      对于身体,我有一个基础网格,我开始将它阻塞到基本形式(我需要它来将所有东西放在上面)。

      我想要建模的其余内容和测试渲染:

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      我想创造一个看起来很平静的女战士,这比我想象的要难。我换了几次脸,最后才确定下来。

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      皮肤

      我想手绘皮肤,所以我开始在 ZBrush 中进行多色绘制。Substance Painter 中,我使用Magdalena Dadela的皮肤绘制技术并将其与 polypainting 混合。

      着色器处理起来有点棘手,因为我需要置换与纹理和镜面反射/粗糙度贴图一起工作以获得我正在寻找的结果。来回花了一些时间,直到我得到了我想要的东西。

      盔甲

      对于盔甲,我想尝试一种我想到的新技术。首先,我对雕刻进行了重新拓扑,以使金属部件(装甲)具有干净的拓扑结构。

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      我想知道在 Substance 中向电影对象添加细节可以走多远,并且需要进行一些实验才能使高度在Maya 中作为位移起作用然后,我在 ZBrush 中到处雕刻了一些划痕(所有细节都是在 Substance 中创建的)。当然,如果不使用Substance 中锚点技术,这将不会奏效,以便新添加的细节可以用于遮罩和生成器中的污垢、划痕等。

      然后,我在从 Substance 导出的 32 位高度图上使用了 Maya 中的几个节点以使其工作。

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      头发

      对于头发,我使用了XGen,我的工作流程非常简单:我首先逐步创建参考线并绘制密度和宽度贴图。我还从 Snapper 的美容师 Basem Shenouda那里得到了很多帮助对于着色器,我使用了 AiStandard 头发着色器和与之相连的斜坡。

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      灯光

      对于渲染,我将Arnold用于 Maya,并使用不同的灯光进行了大量实验。对我来说,这个阶段的关键点是不断调整,在灯光上工作,它会得到回报。同时,你应该学会放手。我为这个项目做了我所能做的一切,尽管我知道很多事情可以做得更好。正如达芬奇所说,“艺术永远不会结束,只会被遗弃。”

      挑战

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