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    • 在UE4中创建雷击效果

      在UE4中创建雷击效果

      创建闪电过载

      从这些家伙CodeBlueGames要求我做的效果。这是一个独立工作室,目前正在为控制台开发一个很棒的项目。目标是制造由于角色服装超载而发生的近乎终极的效果。作为参考,我获得了新蜘蛛侠的游戏玩法在UE4中创建雷击效果

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      当然,我专注于参考文献的视觉组件,但如果情况允许,我总是喜欢添加我自己的细节。通常,首先我会尝试想象我将如何投射这样的效果以及我在这样做时的感受,我还会滚动浏览 ArtStation 并寻找不同游戏和电影画面的游戏玩法,我可能会在其中看到类似的东西。我还尝试采用各种构图决定,我会查看一些好电影中一个帧的后期制作和分期情况。 

      在UE4中创建雷击效果

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      第 1 个,共7 个

      对于闪电效果,我使用了 Unreal Engine 4。我使用了标准音序器来演示效果。与效果相关的所有内容都收集在蓝图中,所有控制都从那里进行。我试图以一种方便程序员的形式立即交付效果,并且随着效果,我还发送了需要调整什么和多少的描述。除非通过参数采集来控制故障的贴花。

      在UE4中创建雷击效果

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      在创作的过程中,我是分小部分添加内容的,也就是没有把所有的贴图一次做完,全部导入。由于效果是针对控制台完成的,因此您需要注意内容量,以免破坏性能。最初,我开始做一种封锁。

      在UE4中创建雷击效果

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      这是闪电程序材质、闪电的几何形状和冲击波精灵:

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      渐渐地,效果随着内容变得杂乱无章,添加了一些新的网格,我想使用哪些纹理以及哪些不需要哪些纹理变得清晰起来。那些合适的,被渠道打包并重新进口。

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      顺便说一句,在为效果制作网格时,重要的是要真正考虑它们的展开和法线。一般情况下,硬边会导致出现大量顶点,对性能不利。您还应该避免在彼此之上重叠纹理和网格,这称为过度绘制。

      值得时不时检查一下效果,看看透支有多强。在 UE4 中,这可以通过在视口中按 Alt+8 来完成:

      在UE4中创建雷击效果

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      有时为了减少过度绘制,最好人为地增加顶点数。粒子系统通常具有根据纹理自动裁剪板的特殊设置。也可以手动完成。你可以看到环境艺术家在制作草时是如何做的。在 Niagara 中,这些参数位于此处:

      在UE4中创建雷击效果

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      创造地面

      使用简单的凹凸贴花方法完成了地面的分割。同样可以用视差来完成,但它更贵,也好不到哪里去。

      我想在爆炸后对地面产生某种影响,但简单的雷击烧伤是不够的。决定以闪电的形状做一个小裂口。此外,角色下方有一个小烧伤。

      对于贴花,我制作了几个蒙版,并将它们组合到 RGB 通道中。对于他们,我制作了高度和法线的纹理。

      在UE4中创建雷击效果

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      对于贴花,我制作了一种非常独特的材料,您可以在其中切换三个版本:

      在UE4中创建雷击效果

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      还有一个小技巧。在蓝图中,我们可以使用集合参数或使用 FadeIn/FadeOut 节点来控制贴花。为了让这些节点工作,我们需要在材质中连接一个特殊的节点,称为贴花生命周期不透明度。

      在UE4中创建雷击效果

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      我决定添加这个细节,因为在如此强大的事情之后,至少应该有某种影响。

      制造雷击

      整个效果是使用 Niagara 系统完成的。我有 4 个不同的系统:

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      在主系统中,我的粒子看起来像这样:

      在UE4中创建雷击效果

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      当电子设备短路或损坏时,它们类似于我们在许多游戏中看到的简单火花。

      逻辑很简单。我们有粒子出现在球体的半径内,它们是不可见的。当像这样的粒子死亡时,会触发一个死亡事件,它会产生您在上面的屏幕截图中看到的其他粒子的爆发。根据相同的原理,具有纹理的粒子将在相同的位置生成:

      在UE4中创建雷击效果

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      在我看来,由于生成的行为与自然生成的相似,最终效果也对其目的提出了最少的问题。

      至于闪电,这些是带有程序闪电和丝带的网格。 

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      创建烟雾效果

      我使用新的Axiom Solver为 Houdini 中的烟雾制作了一种纹理有趣的是,我在爆炸模拟周围放置了 3 个光源,红色、绿色和蓝色,以便它们的高光会落在纹理的不同通道中。

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