我在 2017 年开始了这个项目,应一位前同事的要求,他想要一个实时角色动画,基于令人惊叹的Thoot Wu 概念。我非常乐意接受这个挑战,因为它可以让我研究一个非常有趣的概念并提高我对角色工作流程的了解。
我花了将近两年的时间才完成它,因为我想获得比以前的作品更高的质量,所以我花了一些时间来学习我从未使用过的新东西和软件解决方案,例如Substance Painter。多亏了我收到的反馈,我也碰巧对某些零件进行了多次返工。
由于我是在空闲时间做的,由于工作和个人原因,我停止了这个项目几个月,但尽管如此,由于我是一个非常固执的人,我真的很想在不牺牲质量的情况下完成这件作品我想实现。
雕刻
我的意图是保持相当忠实于最初的概念。我真的很喜欢这个设计和角色的情绪,但我想让它更真实一点,试图在风格化和现实主义之间找到一个公平的平衡。我开始收集许多女性模特和运动员的参考资料,并研究其他艺术家的作品。然后,我开始从 Basemesh 开始研究面部和解剖结构。重要的是身体像最初的概念一样运动和苗条,但我也想给它一种柔软的感觉,所以我在大腿、胸部和臀部等一些压力点上工作。
在整个雕刻过程中,我对身体进行了多次返工,尤其是面部,因为对我来说,能够达到让我完全信服的质量和风格至关重要。最初,我想让它更逼真——尤其是脸部。看起来真的很糟糕,也不是很有魅力,所以有一个不害怕给我负面反馈的人对我来说很重要。虽然有时令人沮丧,但这种反馈让我尽我所能,记录我的错误并走出我的舒适区。
正因如此,这张脸花了相当长的时间,尤其是因为在那之前,我从来没有用这种风格塑造过一个角色。我花时间了解最佳比例以获得满意的结果。
盔甲和衣服
大多数盔甲和服装在3ds Max和ZBrush 中被屏蔽, 以找到整个角色的整体比例。在这个阶段,我还勾勒了隐藏在原始概念中的部分。之后,我在 ZBrush 中定义了网格,添加了细节并雕刻了布料的褶皱。腰带前后两块布,我在Marvelous中进行了模拟,然后在ZBrush中完成。
纹理
在贴图过程中,我想给角色一个轻微的手绘效果,以避免让它过于逼真。
我开始在 Substance Painter 中烘焙所有纹理,然后在Photoshop 中导出 AO、曲率和世界空间法线贴图, 并使用混合模式将它们混合在一起。我使用渐变贴图制作了颜色块,并制作了带有手绘效果的Base Color贴图。
之后,我将所有内容重新导入 Substance Painter 并使用我根据需要调整的智能材料预设完成纹理,并手工绘制了一些细节。
皮肤质地比我想象的要难,因为它必须像原始概念一样非常干净,而且我很难找到合适的色调和色彩平衡。
我使用了我用 Photoshop 创建的基本颜色贴图,在 Substance Painter 中,我添加了一些我通过蒙版控制的颜色层,试图在特定的身体区域进行各种对比和颜色变化。
对于皮肤细节,我尝试使用了一些置换纹理,但即使我喜欢这个结果,它也太逼真了,与模型的其余部分不匹配。这就是为什么我限制自己只使用我在 Substance Painter 中找到的一些法线贴图。我将它们平铺在一些填充层中,然后用蒙版进行绘制。
多边形计数
对于这个项目,我不想过多地限制多边形数,所以最终的低多边形是 95k。我知道这对于实时角色来说可能太多了,但我的主要重点更多地放在做一个非常好的作品和学习新东西上,而不必过多担心优化。尽管如此,当我计划将它作为实时角色时,我仍然想施加 100k 多边形的限制。但是,在模型的某些区域,我本可以做更好的优化,特别是在多边形的排列中,以在不降低质量的情况下具有较低的多边形数。
推介会
对于演示文稿,我想要一个与原始概念非常相似的强烈而感性的姿势。由于我没有装备来摆出精灵的姿势,我决定使用 ZBrush Transpose Master。就我个人而言,我觉得这种方法不太适合这种情况,但就我而言,我有可能完全控制整个模型,而不必浪费时间尝试自己制作装备。
我做了各种姿势,都很相似,但有一些不同,在收到几个反馈后,我决定继续用哪个姿势并完成它。
对于渲染,我使用了Toolbag。我真的很喜欢 Marmoset Toolbag,它非常简单实用,您可以使用良好的着色器和灯光做出惊人的渲染。
灯光是一个很大的挑战,因为有一个好的演示是非常重要的。你可以拥有一个很棒的模型,但是灯光使用不当会毁了你的工作。因此,我认为在灯光设置上花费大量时间非常重要。非常平庸,但真实。
首先,我设置了相机,改变了一些设置,然后使用了山日落作为天窗(它强调了衣服的紫色,非常适合整个角色)。之后,我开始只使用 3 盏灯,试图创造出良好的对比度和阴影,使我的模型从背景中脱颖而出并营造出氛围。我喜欢将脸部的一部分置于阴影中以与眼睛的光芒形成鲜明对比的想法。
当我对灯光设置感到满意时,我添加了其他灯光,旨在更好地展示模型的其他部分并获得摄影效果。
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