并立即想到以 3D 方式创建它。草图是特写,所以我决定根据 2D 艺术作品创建整个角色,并为其添加一些故事——龙、她的面具、清酒、卷轴、风格化的衣服和其他道具。
主要目标是实现一个精心设计的角色,有一点讲故事,同时保留概念的感觉。所以我通过为我的角色制作情绪板,从 Guweiz 的艺术中收集了很多参考资料,以及许多其他概念。
在 ZBrush 中雕刻
我使用 ZBrush 中的 Julie 模型作为开始雕刻的基础。
首先,我雕刻了她的脸,使模型保持对称,我不得不通过添加一些新的边缘循环来做一些额外的调整。当我对这个表情有些满意时,我使用Transpose给她摆姿势,然后继续雕刻。在摆姿势后雕刻角色时,“可摆姿势的对称性”有时会变得非常方便。由于角色是女性,解剖细节和肌肉信息必须微妙而柔软,而且我也遵循了“动漫”风格的女性解剖,因为这是一个风格化的角色。
我雕刻任何角色的过程非常简单。如果你问我建模和雕刻的管道,这完全取决于我的心情。有时,我使用基础网格,有时我使用 ZBrush 中的 zspheres 来创建基础。我也可能从一个带有 dynamesh 的球体雕刻。在这个阶段,我不关心拓扑或适当的边缘流和循环。这是原始雕刻,我利用每一个自由来获得最佳结果并仅在此阶段覆盖大部分细节。我从遮挡主角开始,忘记一切,只关注角色的体积、轮廓和比例,因为在它上面,整个结构将像衣服、盔甲、手套等一样构建。
完成阻塞后,我开始根据细分慢慢添加细节。同时,我开始创建其他元素,如腰带、手臂附件、防弹衣、裤子、靴子等。当我使用 ZBrush 制作高多边形舞台时,我将道具分成许多子工具,让我可以更多地处理角色舒适。而且在 ZBrush 中更容易,因为我主要是“屏蔽”一个原点,然后“提取”该部分以遮挡,然后进行细节处理。
您可以通过多种方式详细描述您的角色。概念艺术有很多地方可以让我发挥我的想象力,做起来真的很有趣。在这个阶段,主要的挑战是将细节均匀地分布在整个角色上,因为太多的细节会分散观众的注意力。在处理它时,我从其他艺术家那里得到了很多反馈,并使用每个范围来改进我的模型。建设性的批评总是有助于塑造良好的品格。
我在雕刻时更喜欢使用一组画笔。主要是,它们是默认的,如Clay Brush、ClayBuildup Brush、Standard Brush、Move Brush、DamStandard Brush。但我想提一下我使用的其他一些刷子:
除了这些画笔,我还使用ClipCurve、TrimCurve、ZModeler画笔和应用程序来创建我的模型。
关于人物的轮廓,达到合适的体积、比例和风格是非常重要的。在创作 Kunoichi 时,我从特写概念开始,所以完全创作她有点挑战。在创建任何角色时要记住的主要事情是轮廓应该是不均匀的、有趣的,并且在负空间和正空间之间有适当的平衡。
ZBrush 在创建任何角色时为我们提供了多种可能性。软件中存在许多选项和属性,可帮助我们创建和建模角色的每个部分。
衣服和道具
我将 Marvelous Designer 用于外套和裤子的底部和主要褶皱。在 MD 中获得主要折叠和良好形状后,我切换回 ZBrush 以进一步详细说明它们。
对于鞋子:
对于其他配件和小细节,我创建了一套 IMM 刷子,您可以在这里获得。我用这套来详细描述角色的配饰和道具。
对于武士刀,我使用了一种技术,我热衷于将其应用于任何角色的细节道具。
这是如何为任何角色创建简单细节的另一个示例:
紫外线
我没有为这个角色重新拓扑或创建任何低多边形。它是在 ZBrush 中创建和渲染的高分辨率模型,然后在 Arnold (Maya) 中进行抽取和渲染。虽然有一些片段首先使用这个解包:
纹理
我使用 Polypainting 技术对角色进行纹理和多边形绘制。调色板很简单,我还创建了一个皮肤着色器,修改了 ZBrush 中的默认皮肤着色材料(已经提供使用)。在这里,我想分享一些我用来对角色、衣服、道具和其他元素进行多边形绘制的技巧:
皮肤完全是手绘的。首先,我用纯肤色填充模型,然后,我开始相应地着色。为了获得更平滑的结果,我使用了“环境光遮蔽遮罩”来为角色着色。女性动漫角色具有柔和微妙的美感,这是我实现的主要目标。
同样,整个角色都被绘制了,尽管在某些地方我只是简单地分配了 ZBrush 材质,主要用于一些硬表面部分。
渲染
这是最重要的部分,它实际上将使您的角色或任何模型脱颖而出。我见过丑陋的模型,它具有出色的照明和渲染,使最终结果看起来令人惊叹,我还看到了一个非常精细的模型,但它的照明和渲染很差,这导致整个演示文稿消失。所以这是最重要的部分之一,可以公平地对待你为角色付出的所有努力。我花了很多时间来获得正确的情绪,在这个阶段有很多反复试验,很多来回,直到我得到我满意的期望输出。我在 ZBrush 和 Arnold (Maya) 中都进行了渲染。
在 ZBrush 中,我通过 BPR(最佳预览渲染)多次通过。然后我在 Photoshop 中进行合成。因为我广泛使用 ZBrush,所以我有大量的 ZBrush Matcaps,我也喜欢探索其他艺术家在 Pixologic 库中提供的各种 matcaps。该技术非常简单,与 Raf Grassetti 多次向我们展示的技术非常相似。在 Photoshop 中编辑和合成每一层都花费了大量时间。
然后,我抽取了我的整个模型并将其导入到 Maya 中,在那里,我设置了照明,目的是在我在 Arnold 中渲染模型时给模型一种粘土的感觉。我使用一个简单的设置、一个 Maya Arnold 材质和几个灯光来设置场景。后来,我在 Photoshop 中进行了一些调整以获得最终结果。
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