斩首项目
现在关于 Decapitare,就在我完成我的 Ghost Samurai 之后,我正在寻找新的工作。我记得我也已经开始研究Puppeteer Lee 的一个概念,所以在研究它的过程中,我在 Amazon Prime 上看到了一个名为 Grimm 的节目,并想制作与该宇宙相关的东西。虽然这个节目是基于现在的时间,但我想创造一个属于不同时代的人,一个来自封建时代的人,更古老和哥特式。就在那时,我在 Pinterest 中偶然发现了这个概念:
节目中也提到了Decapitare(Decapitator)这个名字,我决定采用这个概念并创造我心中的那个人。我立即开始为我的前期制作收集参考资料,通过一些设计调整,我想对这个概念进行即兴创作。
有趣的是,在我完成这个角色后,我发现这个概念是由MuYoung创造的,所以显然,我只有这个形象来创造他。
我喜欢这个概念的主要原因是因为它的整体外观和氛围。另外,我想创造一个能与恶魔、怪物和女巫战斗的重装男子!!
盔甲
从盔甲开始,我不想与概念有太大区别,除了介绍背部盔甲。其余的我几乎和我们在概念中看到的一样,比如装甲板和其他道具,因为像核心和肩甲这样的部分看起来很有趣,我真的很想创造它们。
用于它的方法非常简单,我首先从主体网格中屏蔽和提取部分,然后对各个部分进行多边形分组,然后通过打开/关闭最后的白点使用按功能抛光以获得干净的形状。根据 Polygroups 的说法,按功能抛光帮助我在硬表面上工作并更准确地改进我的形状。然后我结合各自的子工具和 DynaMesh 零件并开始在它上面雕刻。我在这里用来雕刻盔甲的各种刷子主要是 Michael Vicente 的“Orb Brush pack”和一些默认的 IMM 刷子,它们存在于 ZBrush 中。
同样,此角色的所有其他硬表面都是按照相同的方法创建的。我倾向于对我创建的几乎所有部分都遵循这种方法。Masking+Extracting 然后更多地专注于遮挡体积和比例,为元素赋予适当的形状,然后在我对形状感到满意后,我继续进行细节设计。
对于链条,地面上的链条来自 Beta Tester Brushes,而对于灯笼,我使用了来自一个未完成的旧项目的链条。
面料和靴子
至于面料,很简单,因为在这个角色上看不到多少面料或布料,存在的基础在Marvelous Designer中模拟,然后在ZBrush中雕刻和细节。
基本上,在雕刻衣服时,我尽量将注意力集中在体积和比例以及它如何与褶皱相互作用上,因为褶皱因不同地方的张力而异。我还密切关注角色的基本解剖结构,对于使用图案和表面噪声,最好将其展开以将它们应用于高多边形阶段。
靴子是用同样的方法创建的,我蒙版和提取然后遮住形状,然后我给它们各自的Polygroups并开始定义靴子的体积和形状,没有使用Marvelous Designer,只有ZBrush。
斧头
斧头是这个角色最重要的属性,它定义了角色的重量和本质,我想让它独特而沉重,创造它真的很有趣。最初,虽然我主要是在寻找参考资料,但只有维京斧头,但这并没有将这个角色的吸引力放在适当的位置,突然我想到了这个概念:
在我看到它之后,我立刻想到了创造这样的东西,但不仅仅是一个精确的副本。我用自己的想象力把它雕刻出来。
绘画
aint,非常有效。对于材料,我从 Pixologic 网站下载了大量材料,我经常使用不同的材料,并在很早的阶段就开始渲染它们,以了解我将使用哪些材料进行最终渲染。
您还可以使用具有各种 alpha 的 StandardBrush 和较低强度的喷涂模式,您可以绘制不同的阴影,如果您浏览视频,您可以对其有一个全面的了解。此外,尝试使用不同的 alpha 和喷涂和颜色喷涂模式在任何表面上进行探索,但对于绘画,多边形计数应该更高一些才能平滑绘画。
渲染
渲染和照明是任何资产或角色的一些最重要的阶段,它使您的资产或角色脱颖而出。为此,您必须找到角色的正确情绪。对于Decapitare,我想要一些哥特式的黑暗环境。在这个阶段,需要很大的耐心,因为您必须多次更改灯光设置才能捕捉到正确的心情。
之后,通过烟雾刷和色阶和曲线调整的一些额外效果,我获得了想要的结果。
对于粘土渲染,我的过程是最简单的,因为我抽取了整个模型并将其直接带入 Maya,进行快速灯光设置,然后使用 Arnold Renderer 渲染我的角色。
请登录之后再进行评论