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    • The Benson 的材料创作

      The Benson 的材料创作由 Hayes Davidson 提供,感谢 Naftali Group 和 The Benson

      一个有他工作室的朋友向我介绍了 Maya 8 和 3ds Max 8,我通过一本名为 Learning Maya 8: Foundation 的书和 Autodesk Maya 安装文件随附的手册来学习 Maya。本手册将包含逐步练习,我深情地记得我的第一个模型是自行车头盔。我在几个月内学到的东西让我有机会在一家名为 Big Storm Studios 的工作室工作。最初,我是一名灯光艺术家,几年后,我成为了一名灯光 TD,负责创建灯光设备、MEL 脚本、解决复杂场景以及编写插件以改进工作流程。

      作为一个自学成才的人,我喜欢探索新工具并不断学习。所以在我的日常工作中,我和玛雅一起工作;下班后,我学习了 3ds Max 和其他工具,这些工具帮助我获得了一些作为可视化艺术家的自由职业。最后,我搬到了英国。

      我珍惜我作为自由职业者工作的时间,因为它不断地迫使我学习和提高,直到今天一直伴随着我。我也很欣赏在不同行业工作的机会,这让我能够充分利用每个行业的优势来发展我的工作流程和职业道德。

      The Benson 的材料创作由 Hayes Davidson 提供,感谢 Naftali Group 和 The Benson

      在海耶斯戴维森工作

      Hayes Davidson是一家位于伦敦帕丁顿的建筑可视化工作室。我们是一家多学科工作室,为规划、营销、房地产和建筑竞赛制作作品。我们由 Alan Davidson 于 1989 年创立,他率先使用电影行业的技术来可视化建筑。从那时起,我们与一些顶级建筑师和设计师合作,设计了世界上一些最具标志性的方案。我们不断创新和发现新技术,以确保我们始终以最佳和最合适的方式向目标受众传达设计,没有任何限制。

      我是资深美工之一,负责工作室的一些研发和创新。我的工作涉及制作可视化以及研究、测试、开发和实施新技术、工作流程和软件。我指导初级艺术家教授 3D 的基础知识,例如 PBR 工作流程、照明、纹理、渲染以及使用多种工具(例如 3ds Max、Substance 3D Designer、Painter 和 Sampler)的更多技术方面。

      The Benson 的材料创作由 Hayes Davidson 提供,感谢 Naftali Group 和 The Benson

      工作流程

      我尝试使用最好的工具来完成手头的任务,但我有一套特定的工具供我每天使用。我的核心工具是用于建模、场景组装和外观开发的 3ds Max,用于渲染的 Arnold,用于材质创作和纹理的 Substance 3D,用于植被建模的 Speedtree,用于合成和一些分级的 Nuke\Fusion,以及用于程序工作的工具箱 Houdini . 最近我获得了 Clarisse 的许可证,这是我正在使用和探索的东西,希望它可以成为更复杂项目的另一种工具。

      我在 2015 年左右发现了 Substance。从那时起,我一直将它集成到我的工作流程中,以至于我用于项目的材料几乎是 90% 的 Substance 材料。尽管被标记为 PBR,但许多可用的纹理不具备您需要的质量。反照率值不正确,边缘模糊,您可以看到压缩伪影,需要一些额外信息(如高度和法线贴图)的贴图,通常只是 .jpg 而不是 .exr 甚至 .png,粗糙度贴图往往只是反照率的灰度版本。

      使用 Substance 3D Designer 消除了所有这些问题,除此之外,还有一个程序工具。感觉就像拥有一个秘密武器,它会显着影响您制作的作品的质量。但是使用 Substance Designer 并不会限制创建材质,因为我还为其他目的制作垃圾、污垢和蒙版贴图。

      The Benson 的材料创作

      我每天使用的另一个工具是 Substance 3D Sampler。事实证明,该工具在调整和调整客户为其项目提供的纹理方面非常有用。最近,我开始探索使用 Substance 3D Painter 来制作更多定制和英雄资产,并使用 UDIM。

      本森项目

      海耶斯戴维森受邀为位于纽约市麦迪逊大道 1045 号的 The Benson 制作一套广泛的可视化工具,作为营销工具,就在中央公园旁边。该项目需要对每个便利设施进行多次可视化,并且客户提供了有关要使用的重要性的详细信息。我们收到了包含所有规格和参考的文件,以帮助我们使用准确的材料。

      在制作这些材料时,我们不断使用所提供的多个参考资料以及可以访问物理材料的客户的不断反馈。如果可能的话,我更喜欢我需要生产的材料的物理样本,看看它们是如何制造的,以及它们在不同条件下对光的反应。因此,与客户的这些对话有助于获得他们想要的东西并匹配参考。

      The Benson 的材料创作由 Hayes Davidson 提供,感谢 Naftali Group 和 The Benson

      为正确的材料选择正确的工具

      对于这个项目,我使用 Designer 根据提供的参考资料从头开始创建一些材料。当我有需要一些调整的高分辨率纹理并从Substance 3D 资产中生成法线、高度和粗糙度贴图和材质时,我使用 Sampler作为我的主要库来获取更通用的材质。可视化项目往往节奏非常快,这个项目也不例外。我尽可能多地尝试在 Designer 中创建材料,因为我相信从长远来看这是一项极好的投资。

      确实,您需要时间和多次互动来生产出色的材料。但是你花的时间是值得的,因为你最终会得到一个可以提供无限变化的程序材料。这种使每个纹理不同的能力是创建逼真渲染的另一个关键点。对我来说,小细节才是真实的,因此,我在我创造的材料中引入了那些微妙的细微差别,比如铜绿、磨损、污垢和其他元素来打破 CGI 的外观,但它们必须非常微妙。正如您可以想象的那样,建筑师不想要看起来肮脏或陈旧的材料。

      The Benson 的材料创作由 Hayes Davidson 提供,感谢 Naftali Group 和 The Benson

      当时间紧迫时,我会查看庞大的 3D 资源库,看看是否有一些我们可以直接使用的东西,或者我可以快速适应我需要的东西。有时您会发现 90% 的材料,经过一些小的调整,就是客户想要的。这也是了解 Substance 3D 艺术家如何制作材料的某些元素的绝佳机会。我利用这些机会构建了一个保存在数据库中的节点库,并在从头开始创建材料时将其用作参考。人生苦短,重新发明轮子是没有意义的。

      尽管我喜欢使用 Designer 获得的灵活性和强大功能,但有时客户希望使用特定的纹理。此请求可能是一个挑战,因为相关纹理不一定已准备好在生产中使用,而且您可能没有时间在 Designer 中创建该材质。那是我使用 Substance 3D Sampler 清理纹理、远程光照信息、锐化和生成我需要的基本贴图(如法线和粗糙度贴图)的时候。正如我之前提到的,我最近才开始使用 Painter。由于时间限制,这个工具可能不是您在 Archviz 中经常使用的工具,但我认为在创建英雄资产时需要使用它。UDIM 对于处理大表面和复杂材料非常有用。

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      Substance 3D Designer 分解

      在 Designer 中创建材质时,最关键的方面之一是使用参考。通常,客户会提供一两个参考资料,甚至指向供应商以查找更多信息。这些往往是低分辨率图像,可以告诉您材料的外观,但不一定向您显示不同的细节。所以,即使在我打开 Designer 之前,我也会花相当多的时间寻找参考资料,首先尝试了解它是什么类型的材料、特性、它与光的反应,如果可能的话,拍一张特写,这样我就可以看微观细节。我使用 PureRef 收集这些参考资料,整理它们并添加与材料相关的注释。下一步是研究材料并确定使材料看起来像其外观的大、中和小元素。

      然后在 Designer 中,我将注意力集中在粗糙度图或高度图上,具体取决于材质的复杂性。我总是从一些可用的噪音开始,作为这两张地图的基础。下面的材料是在这栋建筑的一些墙壁中使用的合成材料,您可以看到我如何使用一些噪声贴图来创建您在参考资料中看到的细节。您看到的材质是一种非常简单的材质,我可以在 3ds Max 中使用一些 OSL 噪波快速完成。尽管如此,我还是以此为例向我的同事展示了在 Substance 中创建材料不需要看起来像意大利面碗。

      Designer 中的物质材质图:

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      3ds Max 中的着色器图:

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      有时,即使材质非常简单,在 Designer 中创建它也比花时间寻找有效的纹理更容易。一个很好的例子是客户要求篮球是黑色的。我们知道会有一些特写镜头,所以我在不到 15 分钟的时间内创建了这种材质,而不是简单地使用黑色进行漫反射。

      The Benson 的材料创作
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      现在让我们来看看更复杂的东西。这种花岗岩沙丘材料需要了解制造这种材料的不同矿物。花岗岩主要由石英、碱长石和斜长石组成。这三个元素以不同的方式反射和吸收光线,因此我需要在 Designer 中创建这些图层并导出蒙版,以便在重建着色器时更好地在 3ds Max 中控制这些元素。

      The Benson 的材料创作
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      能够为每一层导出蒙版非常有帮助。例如,我为着色器中的透射使用了石英晶体的遮罩,这样只有微小的晶体会折射光线。长石需要我使用 SSS,因此在 3ds Max 中创建着色器时,需要另一个蒙版来控制 SSS。这是我使用 Substance 3D Designer 时的工作流程。我使用 Designer 制作 90% 的材质,然后在 3ds Max 中完成最后的 10%,我在其中向粗糙度贴图添加更多细节,使用光泽、涂层等。

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      我认为这个工作流程对于制作最好的材料是必不可少的。第一遍之后,我想看看材质在着色球上的样子,然后如果可能的话,快速预览一下这个材质在真实资产上的效果。这个过程帮助我调整粗糙度和法线贴图,看看是否需要调整大、中、小形状。我在 Designer 中创建的这个 Limestone Indiana 就是一个很好的例子。这种材料有小细节,如凹痕、划痕和纹理,需要在小面积和大面积上都能很好地工作。这个石灰石印第安纳是这个项目的关键材料之一,因为整个立面和其他更小的元素都是由这种材料制成的,所以我花了一些额外的时间来改进这种材料并试图找到合适的平衡。

      The Benson 的材料创作由 Hayes Davidson 提供,感谢 Naftali Group 和 The Benson
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      在进行这些测试时,我喜欢将材质添加到真实对象并进行 360 度渲染,以查看光线如何与材质发生反应,以及是否需要在 Substance 中调整材质或暴露一些参数以提供灵活性我需要创建多个变体。

      The Benson 的材料创作
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      有时我必须创建额外的贴图,尽管它们在 Designer 中不可见,但我需要它们在 3ds Max 中构建着色器。一个很好的例子是我为这种胡桃木材料制作的涂层粗糙度图。我在多个资产中使用了这种材料,一些表面经过抛光处理,而另一些则看起来更自然。因此,为了在 3ds Max 中获得这种灵活性,我使用了一个涂层并创建了一个涂层粗糙度贴图,我可以在必要时使用它。尽管您可以在 Designer 中添加诸如划痕之类的细节,但在本例中,我使用了 OSL 着色器来帮助我完成此操作,这样我就可以再次获得所需的灵活性。

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      Substance 3D 采样器过程

      Sampler 是一种节省时间和功能强大的工具。有时客户要求我们使用特定的纹理。这一要求提出了不同的挑战。提供的纹理有时没有我们需要的质量;分辨率往往相对较低,纹理可以有一些模糊,一些光信息,反照率值可以关闭。在创建逼真的材质时,所有这些都会产生影响,因此拥有像 Sampler 这样的工具就是救命稻草。通常,客户会提供缩略图或快速截屏并将其发送给我们,因此我首先尝试为所提供的参考获取高分辨率。我们有几个要求为这个特定项目使用特定的大理石纹理。这里是其中的一些。

      The Benson 的材料创作
      The Benson 的材料创作由 Hayes Davidson 提供,感谢 Naftali Group 和 The Benson

      我使用 Sampler 时的基本工作流程是加载纹理,然后在 Image to Material Layer 发挥作用后,我开始调整几何细节。对于这款 Nestos 大理石,我只想要一些微小的细节,因为最终的表面应该是抛光的,几乎是完美的。我还花时间调整粗糙度,以便稍后在 3ds Max 中调整它。Image to Material Layer 默认会移除高光和阴影等光照信息。但是,对于较暗的纹理,它可以使其更轻。所以,如果它需要一些额外的帮助,我会使用均衡层来获得更中性的结果。克隆图章层是另一个有价值的工具,可以删除不需要的细节并帮助清理一些位。

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      我在使用 Sampler 时使用的另一个工具是裁剪图层,尤其是在提供的纹理不是正方形的情况下。如果您在图像到材质层之前拖动裁剪层,您就有机会调整和裁剪纹理,避免出现拉伸的外观。拥有平铺的纹理总是非常有用,所以制作平铺层是另一个很好的补充。要获得完美的可耕作纹理,您需要将 Make it Tile 和 Clone Stamp Layer 混合使用,以确保平滑过渡并清洁任何可见的接缝。

      The Benson 的材料创作
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      整个过程的最后一步是使用 PBR 验证层,它允许您检查材质的 PBR 值是否正确。使用此工具的工作流程类似于我使用 Designer 所做的工作,我通常会执行一到两次通道以查看材料是否需要任何调整。

      Substance 3D 资产平台

      我使用 Substance 的第三种方法是使用 7000 多种可用的材料。该资源是一种宝贵的帮助,可以在许多方面为您提供帮助。首先,它是一个学习工具。这不是我第一次下载材料来检查特定形状的创建方式。了解其他专业人员如何解决问题以及使用的程序解决方案可以让我了解如何在 Designer 中创建材料时实现类似的东西。

      我使用这些材料的第二种方式是当我不一定有时间从头开始制作材料时,有一些非常接近我需要的东西。我下载 Designer 文件,创建一个副本并调整我需要的内容。我记得一位同事在 Substance Player 中玩 Substance 材质,但她需要更改瓷砖之间的间隙。几分钟后,我在 Substance Designer 中打开了材质,露出了所需的参数。

      我使用这些材料的最后一种方式是将它们用作占位符和/或作为最终材料。这个项目也发生了同样的事情;我们需要一些通用材料,比如下面的黄金材料。

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      对于这种特殊的材料,我使用了我之前编码的 OSL 复合菲涅耳来获得正确的颜色,但随后我使用粗糙度和法线贴图来获得这些金属的细微细节。使用 Substance Player,您可以调整设置并保存自己的预设以供以后使用或将其加载回 3ds Max。这就是我喜欢图书馆中可用材料的地方,以及您可以轻松地调整它们以满足您的需求。例如,我们需要一个混合了泥土和鹅卵石的地板,虽然可用的材料不太合适,但我设法在几分钟内得到了我需要的东西。

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      在建筑可视化行业工作的特殊性

      在这个行业工作需要您了解并具备不同生产阶段的一些基本知识,或者换句话说,您需要成为通才。当你开始时,你需要知道的一切感到不知所措是正常的,但这是一个你每天都能学到新东西的旅程。虽然最初,您可能不想过多地关注工作的技术方面,但我认为保持开放的心态并探索如何才能更好地完成工作是至关重要的。

      我喜欢这份工作的地方在于,每天都有新的挑战。我参与了所有的制作阶段,从最初的简介到后期制作阶段。所以,一个星期我可能会和设计师一起做材料;下周,我将使用 Speedtree 对树木进行建模和动画处理;在那之后的一周,我正在使用 Nuke 等进行合成。我喜欢我的工作的另一个方面是寻找问题的解决方案并了解处理项目或解决问题的最佳方法。有趣的是,如何在 DCC 之间转换这些技能,因为我在 Designer 中用于解决问题的思维过程与我可以在 3ds Max 和 OSL 中用于解决类似问题的思维过程相同。

      建议

      当你在编码时,你可以在你的代码部分添加注释,目标是当你以后重新访问代码时,你可以很容易地理解你做了什么以及为什么。相信我,一周后;你不知道你做了什么以及为什么。在与 Designer 合作时,我采用相同的原则。我总是给自己留下笔记,以便以后可以轻松地提取图中的主要元素,并且在暴露参数时很方便。

      尝试同时处理多种材料。当我在做这个项目时,我同时做这些材料。我会研究一种材料,直到我达到一定的质量水平,然后我会转移到另一种材料并将其工作到相同的水平。然后,我将学习可以在第二次通过之前的材料时应用的课程和技术。以这种方式工作还有助于使材料达到相同的质量水平。你不想用一种完成和超级抛光的材料结束一周,但是你还有另外十种非常基本的材料。

      尽可能多地观看教程并创建知识数据库。我为此使用了概念。有时在调整节点时,您会遇到一些开心的意外,这些意外可能暂时没有用,但以后可以用于不同的材质。我有一个包含大量图形片段的物质文件,其中包含一些解释,我不断检查以获取新想法。

      最后的话

      我想补充一点,如果您要在创建材料方面做得更好,那么对您有很大帮助的一件事就是您进行个人项目。这个个人项目可以是创造一个环境、一个简单的场景或一个物质挑战。我做了类似的事情来提高我对 PBR 工作流程的理解,什么是好的材料,并探索 Substance 3D 工具的使用。这导致我创建了一个365 材料挑战,每天,我都会在整个一年中制作一个材料。这些材质可以使用 Substance 3D Assets 平台、Substance 3D Designer 和 Substance 3D Sampler 来处理我的纹理。这是我的最后一个建议,做一个有助于你成长为艺术家的个人项目,它将为你测试新技术和工作流程提供完美的环境。

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