Mira Karouta 进行的采访
娜塔莉亚·P·古铁雷斯 (Natalia P Gutiérrez ) 是一位非凡的、以叙事为导向的角色艺术家,她用她的角色编织出错综复杂的故事。我们非常高兴地与 Natalia 讨论了她如何处理故事以及她为“ The Mother ”设置 Toolbag 3 场景的过程,这是她在 Artstation 角色艺术部门“Beneath The Waves”挑战中的获奖作品。
你能告诉我们一些关于你自己以及你是如何参与角色艺术的吗?
当我高中毕业时,我不确定自己想学习或致力于什么。那时我主要是做 2D 美术,但电子游戏让我很感兴趣。我决定学习两门为期一年的课程,每门课程都涵盖了建模、纹理、动画等基础知识。当我完成这些课程后,我仍然不清楚我想做什么,所以我开始在家雕刻角色。我曾经玩过很多 Dota 2,看到他们在 Steam 上有一个研讨会,人们可以上传个人创作供 Valve 审查。如果它们足够好,它们将被包括在内并在游戏中出售。我想试试运气,所以我开始雕刻盔甲和角色,从那以后我就没有停止过角色艺术。
作为一个角色艺术家,你是如何处理讲故事的?
我认为最重要的是尽可能忠实地再现角色,不仅是身体,还有他们的情绪和脾气。如果这是一个现有的概念,角色艺术家应该在以角色背景为基础的同时问自己很多问题。他们来自哪里,他们做什么,他们的故事是什么,他们过去发生过什么事情,如果是这样,这对现在的角色有什么影响?您对脑海中的角色了解得越多,就越能更好地在 3D 上表现它。
艺术是一种交流形式,所以你试图用一个角色来交流一个故事,如果观众能理解你想要描绘的东西,它就会成功。除了从内部了解角色之外,您还必须利用强大的解剖学基础。即使角色是怪物或程式化的角色,也必须具备扎实的解剖学知识,以便您以后可以变形或适应它。
你从哪里获得影响?
我最喜欢的风格是现实主义,所以像Adam Skutt或Frank Tzeng等艺术家。我也喜欢黑暗幻想和森林罗杰斯的传统艺术。当然,我的主要影响是现实本身。我学到和观察到的东西后来应用到我的艺术中。
你为什么选择 Toolbag 来展示你的作品?
我可能在为 Dota 2 做美术时第一次听说它,因为大多数工作室艺术家都用它来进行演示。它使用起来简单直观,最重要的是,它是快速实时可视化和测试变化的最佳方式。这是我最看重的;能够在不同的闪电环境中测试模型和纹理,快速查看它们是否有效,并相应地调整它们。
自从赢得 Artstation 的“海浪之下”挑战后,您是如何应对所有名声和荣耀的?
这很难。为了恢复平静,我不得不退到山上的一座城堡里,有两条龙把守着。
你能给我们详细介绍一下你的作品《母亲》的灯光和材质设置吗?
当然!我已经包含了一些显示我的材质设置和照明设置的图像。
材料
对于身体材料(身体和外壳),我刚刚从 Painter 导入并设置了我的纹理。我遵循金属/粗糙度工作流程。我还为材质和由半透明贴图控制的半透明添加了一点红色散射深度。
对于气泡,我使用 Toolbag 附带的“Glass Simple”预设创建了一种新材料。我将二次反射更改为“牛顿环”,稍微调整强度,并将透明度模式切换为“折射”,将“折射指数”滑块完全设置到左侧。
这是一个实验的问题,因为我不想要科学准确的气泡,只想要看起来艺术上漂亮的气泡。同样的情况也适用于 Iridescence。我进行了很多实验,直到我得到了我喜欢的结果,这是使用带有紫色 Albedo 颜色的透明材料(透明模式设置为“添加”)实现的。
灯光
关于灯光,我的场景中共有 14 个泛光灯。我首先选择了一个天空预设并显着降低了光的强度。
然后我开始手动放置泛光灯。我的第一步是添加将在角色焦点上的主泛光灯,然后开始围绕它构建其余部分。在这种情况下,它是她的上中部,因为它是一个美人镜头。
我总是试图实现戏剧性的照明。阴影看起来不平坦的照明将有助于提高角色的可读性。在这一步中,我将泛光灯放在顶部。角色略微摆姿势,因此有助于产生阴影,您可以更好地看到她的体积。我还调整了每个泛光灯的大小,使阴影更柔和。
我没有将一个单独的灯作为补光或边缘灯,而是创建了多个较小的灯来帮助突出角色的不同区域。一旦它们都一起活跃,我发现照明要丰富得多。有时泛光灯可能非常小,只是为了突出模型的一小部分区域,这就是为什么我有更多的泛光灯。
下一步是创建边缘灯。边缘灯有助于使角色的轮廓突出。这是一个水下主题模型,所以我所有的灯都是蓝色或紫色的。我也有多个边缘灯,但它们都集中在模型的左上中部,这是我最想引起注意的区域。
接下来是补光灯。补光灯是一种微妙的灯光,有助于照亮较暗的区域,从而不会丢失任何细节。
这些灯本身看起来平淡无趣,但与其他灯结合使用时,它们确实有助于带出否则会被阴影覆盖的细节。根据您想要达到的效果,这些可能或多或少是微妙的。
这是所有灯光组合的最后一张照片。
你如何为你的角色计划和执行动画?
我所有角色的动画都是由Juan Cervilla执行的。我只是告诉他我的想法,他会做所有的魔法!
Juan:首先,我开始为角色构建装备,使用解剖学参考来更好地定位关节或将它们放置在最佳位置。我通常会进行第一次通过和蒙皮测试,以查看基础装备是否以我喜欢的方式工作。然后我继续第二遍,其中涉及调整和抛光钻机。由于我使用装备作为参考,因此我只有在开始制作动画时才真正发现问题。所以一开始有点来回,在原始装备文件中进行调整,同时制作动画以优化蒙皮。
在开始制作动画之前,我总是询问艺术家(Natalia)她认为角色如何移动,我们会查看参考资料以找到将它们变为现实的最佳方式。我们研究运动、行为,有时我也会拍摄自己以供参考。然后我创造了很多不同的姿势,并尝试为角色找到完美的姿势,并将它们展示给角色艺术家以获得反馈。
一旦我们进入动画阶段,我会获取参考并开始使用阻塞通道为角色制作动画,将动画保持在主要关键点上,以查看整体运动是否稳定并按照我们想要的方式工作。然后我开始通过几次传递来分解动画。当我们处于一个好的阶段时,我会开始提炼阶段,首先处理根动作,直到我们有一个好的感觉。我进入脊柱,然后是四肢。经过一些调整,我完成了面部动画(如果适用)和所有额外的图层,如衣服、尾巴、配饰。现在我们已经为角色设置了动画,我完成了将导入/导出过程导入 Toolbag 的部分。
在创作个人作品时,您对保持积极性有什么建议?
如果你正在努力完成一件作品,我的建议是先让它休息。有时候,我们真的给自己压力,强迫自己继续做一件作品,因为我们认为如果我们不能让它工作,那是因为我们不够努力。即使对于有这种心态的人来说,这似乎也是错误的做法(尽管这实际上是显而易见的一步)。最好让它休息一会儿,然后用新鲜的眼睛回到它。
我的第二个建议是,如果卡住了,试着一次只专注于一个元素。如果它是一个包含很多组件的角色,请尝试专注于单个元素,即使它很简单。事实上,如果它是简单的更好:一个皮包,一个手套,甚至是一把剑的把手。专注于这一点,留下其余的,调查它并尝试以最好的方式代表它。不要将被卡住视为问题,而是将注意力集中在其他元素并详细了解它们如何工作的机会。