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    为什么虚幻4的渲染要比unity强,强在哪里了,想知道底层原理解释?

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      作者:周秦
      链接: 链接
      来源:知乎
      著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

      经过将近一年的Unity项目支持,终于把一个unity4.x的项目升级到了2017 LTS,同时也发现Unity版本迭代速度很快。。。

      到目前这个时间点,Unity HDRP的画质可以说和UE4不相上下了,当然高质量的角色渲染Unity还要加吧劲,从目前Unity HDRP的源码来看,继承了不少寒霜3的痕迹(参考Move Frostbite to PBR3.0),官方后处理管线(Post processing stack)也引入了电影ACES流程,光源也引入了物理光照单位,在基础材质和光源渲染效果上可以基本和UE4打平。

      下面粗略的列了一下Unreal 4.21和Unity 2018的渲染对比:

      为什么虚幻4的渲染要比unity强,强在哪里了,想知道底层原理解释?为什么虚幻4的渲染要比unity强,强在哪里了,想知道底层原理解释?

      写实的渲染开发目标较为明确,一般直接和现实场景(摄影测量)或者离线渲染结果做像素对比来改善算法提升画质,在可预见的未来,两家引擎在写实方面会趋向一致,剩下来就是内容生产效率和运行时效率的差异了。

      再补充一部分生产力对比

      为什么虚幻4的渲染要比unity强,强在哪里了,想知道底层原理解释?为什么虚幻4的渲染要比unity强,强在哪里了,想知道底层原理解释?

      由于笔者经验有限,欢迎大家补充。。。。

      2017-11-30更新

      看哪方面吧,画质表现以及适配性还有对GPU的压榨上来看,unreal更强。 unreal 强的地方在于: 1. 电影级的渲染管线,ue4一开始就是为工业化的3A制作流程的项目打造的;而那时候的unity更多是为低成本项目服务的,初期不会投入更多精力去做渲染。UE4的材质模型是基于物理渲染的(近似的实现),包括布料、头发等;皮肤的渲染模式也支持多种模式,包括不限于屏幕空间的方法;它的deferred renderer也支持forward rendering框架;支持PCF/PCSS阴影以及级联阴影,支持静态全局光和动态全局光照,还支持高级3A标配的后处理特效,比如bokeh景深、HDR等。 但正是这样,他的管线灵活性被牺牲掉了,今年的GDC上寒霜提出了基于FrameGraph的下一代渲染框架,更加灵活的管理渲染资源和管线组装。 2. 多核的优化和高GPU利用率。在DX12级别的API下,UE4的RHI支持多线程的GPU命令提交,有效地提高了GPU利用率。目前看,unity也部分支持这个特性了。

      总之,随行业发展,两者在画质上的差距会越来越小的。 最后吐槽几点: UE4的C++源码以及Uber Shader/材质的编译过程比较耗时了,准备用16个框框来镇压.. 项目打包过程存储消耗比较大…内存的泄漏以及崩溃不容易定位,可能会耗费很多时间。 不知道unity怎么样……

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